24 de mayo de 2025
Licencias de Uso en Videojuegos: Nuestros Derechos como Consumidores
Dentro de la industria del entretenimiento, los videojuegos resaltan por su auge en los últimos años, que por diversos factores ha mantenido un crecimiento constante, llegando a alcanzar en el mercado un valor de 184,3 mil millones de dólares en 2024 en desarrollo de videojuegos. Hemos de tener en cuenta que el mercado de los juegos electrónicos no es una industria pequeña, pues se compone de varios productos dirigidos a los consumidores, como lo sería: la producción de hardware o consolas; el desarrollo de los videojuegos; y tendencias emergentes como lo serían el juego en la nube, servicios de suscripción y juegos como servicios, por las que están apostando las grandes empresas en el mercado.
En el campo de la venta de videojuegos, la alternativa digital ha arrasado con el mercado, representando un 95,4% del total de juegos vendidos en el 2024, siendo las principales plataformas de ventas: Steam, Playstation Store, Xbox Store, Nintendo eShop, entre otras (Batchelor, 2024).
Con tal auge las plataformas están en el punto de mira respecto a los derechos que se transfieren al realizar una compra en alguna de las tiendas digitales, discusión que explotó tras el cierre de los servidores y retiro del título The Crew de todas las tiendas digitales, en el año 2024. El juego desarrollado por la empresa Ubisoft dejó de funcionar desde el 31 de marzo de 2024 (Morales, 2023), lo que generó como consecuencia que aquellos que habían comprado el título en su momento de manera digital lo perdieran para siempre, por lo que se empezó a discutir si quien pagaba por un juego era propietario del mismo o si, por el contrario, tenía únicamente una licencia de uso que podía revocarse en cualquier momento.
La respuesta ha sido concreta, la venta de videojuegos digitales no tiene como efecto el traspaso de un derecho de propiedad. El EULA (End User License Agreement), el contrato utilizado por excelencia en la distribución de Software, comúnmente usado para especificar los derechos y restricciones de los consumidores de Software, especifica que, con el pago del videojuego, se transfiere una licencia de uso personal, limitada, no exclusiva y revocable.
¿Qué es el EULA?
El EULA es un contrato de adhesión cuyo contenido y objetivo principal es la protección de los desarrolladores de videojuegos, aunque también pueden contener los derechos de los consumidores. El EULA nace como respuesta, a la reproducción y distribución de Software por parte de los consumidores, lo cuales adquirían un producto y obtenían beneficios en detrimento de los desarrolladores, reduciendo los beneficios de los mismos.
Las cláusulas más comunes de los EULA son: la prohibición de reventa del producto, lo que incluye también la prohibición de su préstamo; la habilitación de recolección y uso de datos por parte de las empresas desarrolladoras; una protección de copyright del producto vendido y sus derivados; una cláusula de exoneración de responsabilidad por los daños que cause el software; la legislación aplicable, que rige la relación contractual y; el término de la licencia pagada por el consumidor.
Para el caso en discusión respecto de la licencia de uso, muchas empresas han optado por incluir cuatro elementos en el EULA, que son recurrentes. Algunas de las empresas que han optado por la inclusión de estas cuatro condiciones, cuentan con una participación importante en el mercado como lo sería Epic, Riot Games, CD Projekt Red, Warner Bros Games, Sega, Pokemon, etc. Por lo que procederemos a estudiar los componentes que se repiten en sus condiciones.
Uso Personal
Sobre este punto, es necesario explicar que la licencia de uso que conceden en su mayoría las empresas es personal e intransferible. Es decir que a quien se concede el juego (sea por haberlo pagado o haberlo recibido como regalo) es el único habilitado para el uso del juego, y en ese sentido no puede ser susceptible de venta, préstamo, permuta, donación o sucesión, caso contrario a lo que sucedía con los juegos físicos que por su naturaleza podían ser objeto de estos contratos.
Uso Limitado
Que tenga un uso limitado, se refiere a que su uso puede dirigirse únicamente al disfrute personal y para su entretenimiento, es decir que no puede usarse en un ámbito comercial, o darle un uso diferente al esperado por el distribuidor.
Uso No Exclusivo
El uso no exclusivo hace referencia a que el comprador no puede reclamar propiedad sobre el producto que está adquiriendo, esto implica que no podrá hacer algún tipo de uso comercial del mismo, no podrá transferirlo, que su licencia puede tener un tiempo determinado y debe respetar las condiciones de copyright.
Uso Revocable
Finalmente, el hecho de que sea revocable la licencia, quiere decir que las empresas tienen el derecho a retirar la licencia en cualquier momento. Como en el caso anteriormente mencionado de The Crew, donde las empresas pueden cancelar la licencia de uso (Ackerman, 2012).
¿Qué implicaciones tiene la aceptación o no aceptación del EULA?
Respecto a la aceptación de las condiciones del EULA tenemos una problemática, y es que como se menciono es un contrato de adhesión, es decir que no se pueden negociar las condiciones de la licencia de uso, únicamente podemos adherir al contrato, aceptando la totalidad de sus cláusulas. En caso de la no aceptación de los términos y condiciones impuestos por la mayoría de las empresas, no podrías hacer uso del videojuego, incluso cuando hay cambios al EULA posteriores a la compra de la licencia, lo que pone en jaque al consumidor y en una posición desventajosa.
¿Cuál es el nivel de información de los consumidores respecto a lo que están aceptando?
En términos generales se ha demostrado por estudios que cerca del 97% de las personas entre los 18 y 34 años acepta los términos y condiciones de plataformas online sin leerlas (Lepan, 2020). En el caso de los videojuegos el paradigma no es más esperanzador, y aunado a esto hay modalidades de aceptación del contrato que dificultan aún más el acercamiento a la información a los consumidores sobre lo que están adquiriendo y sus implicaciones.
Dentro de las modalidades que las empresas han optado por usar, podemos encontrar términos como:
Clickwrap Agreement
Esta es la alternativa más común en el caso de aceptación del EULA, pues consiste en la aceptación de los términos y condiciones, por medio de un “check” o “click” en alguna de las casillas que tengan esta opción. Es decir que cuenta con una acción explicita donde el consumidor debe expresar su conformidad con el EULA.
Shrink-wrap Contract
Esta fue una modalidad popularizada por su facilidad para el consentimiento de los productos de Software, cuando eran vendidos de manera física. La misma consistía en una aceptación de los términos y condiciones con el rompimiento de la envoltura o plástico en el que el producto venía empacado. Generalmente los términos y condiciones eran anexados en un documento junto al producto y la apertura del producto era la manera de “aceptar” las condiciones (Stern, 1985).
Browse-wrap Agreement
Finalmente, este tipo de aceptación es la más problemática y controversial, pues es una adaptación del Shrink-wrap Contract en el campo digital. La aceptación de los términos y condiciones en este caso se da por la mera instalación o uso del producto, siendo una especie de “aceptación tácita”, Aunque hoy en día es poco utilizada en el campo de los videojuegos, podemos encontrar ciertas excepciones, sobre todo en juegos móviles, de navegador y versiones anteriores de algunos juegos (Kunz, 2003).
Vemos que este tipo de aceptaciones incentiva al desconocimiento de las condiciones aceptadas por el usuario, que aun cuando requieren una acción no son leídas por los mismos. Esto lleva a concluir que el video jugador no sabe cuales son los consecuencias o decisiones a las que esta expuesto por la empresa dueña del producto.
¿Los jugadores pueden defender su derecho de conservar el juego por el que pagaron?
En respuesta al fenómeno del “delisting”, que sucede cuando una empresa retira el juego de las tiendas físicas y digitales, se han creado distintos movimientos para impedir que los desarrolladores les quiten el producto a los usuarios. Actualmente una de las organizaciones más importantes e influyentes en este campo es Stop Killing Games.
Stop Killing Games ha iniciado una colecta de firmas en Europa con el fin de que la Unión Europea impida la distribución de juegos que se vuelvan “injugables” cuando se acaba el soporte del mismo. Uno de los argumentos que usan, es que esta practica es un tipo de obsolescencia programada, ya que la mayoría de EULAs no cuenta con una fecha de expiración expresa, impidiendo la preservación de los mismos y siendo una practica abusiva para los consumidores. Stop Killing Games además de la colecta de firmas para la Unión Europea ha hecho trabajos en países como Reino Unido, Canada, USA o Brasil, presentando quejas sobre el “caso The Crew”.
Además de las organizaciones que están contribuyendo con la divulgación y presión política en esta materia, hemos visto cambios como lo fue la ley AB 2426 de California, que obligó a partir del 1 de enero de 2025, a los distribuidores de películas, música, software y videojuegos, a indicar expresa y claramente que ellos no venden productos, sino licencias revocables. Si bien no cambia mucho las posibles decisiones que pueden tomar los creadores del contenido, si es un avance en protección al consumidor, añadiendo imposiciones de información más rigurosas, en pro de su protección.
En un mercado tan dinámico como lo es la industria de los videojuegos, es importante conocer las condiciones actuales, implicaciones y derechos que tenemos como consumidores. Es importante responder con el deber de auto responsabilidad en el nivel de información, leyendo los EULAs y términos y condiciones de las plataformas que usamos. Debemos además propender por la protección a la accesibilidad del Software que adquirimos. Un ejemplo de practicas empresariales que nos protegen, son las políticas de GoG, un distribuidor y plataforma de compra de videojuegos, que no otorga una licencia de uso, sino un APK o copia del juego, tratándose de una real compraventa.
Bibliografía
Ackerman, J. M. (2012). An Online Gamer’s Manifesto: Recognizing Virtual Property Rights by Replacing End User Licensing Agreements in Virtual Worlds. Phoenix L. Rev., 6, 137.
Batchelor, J. (2024). Gamesindustry.biz presents The Year in Numbers 2024. Gamesindustry.biz. Recuperado de [https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-numbers-2024]
Kunz, C. L., Ottaviani, J. E., Ziff, E. D., Moringiello, J. M., Porter, K. M., & Debrow, J. C. (2003). Browse-wrap agreements: Validity of implied assent in electronic form agreements. Bus. Law., 59, 279.
LePan, N. (2020). Visualizing the Length of the Fine Print, for 14 Popular Apps. Visual Capitalist. Recuperado de [https://www.visualcapitalist.com/terms-of-service-visualizing-the-length-of-internet-agreements/]
Morales, R. (2023). Ubisoft anuncia cierre de servidores y pone fin a uno de sus juegos más ambiciosos. IGN España. Recuperado de [https://es.ign.com/ubisoft-the-crew/197375/news/ubisoft-anuncia-cierre-de-servidores-y-pone-fin-a-uno-de-sus-juegos-mas-ambiciosos]
Stern, R. H. (1985). Shrink-wrap licenses of mass marketed software: Enforceable contracts or whistling in the dark. Rutgers Computer & Tech. LJ, 11, 51.
Artículos Recientes
¡Ya está disponible el caso! Segunda versión del Concurso Laboratorio de Estrategia Legal #LSL
Invitamos a los estudiantes de pregrado y postgrado de todas las carreras a presentar [...]
Masterclass Legal Operations: Transformando la Función Legal Empresarial de Guardián de Riesgos a Creador de Valor.
El Departamento de Derecho de los Negocios y la Facultad de Administración de Empresas [...]
Conclusión del Proceso de Reforma al Investor-State Dispute Settlement
En la semana del 12 de julio de 2023, durante la sesión anual de [...]
El Departamento de Derecho de los Negocios de la Universidad Externado de Colombia abre convocatoria para la vacante de Asistente de Investigación
¡Sé parte de nuestro equipo de trabajo! Perfil del cargo: Asistente de Investigación Apoyar [...]
Docente del Departamento de Derecho de los Negocios participó en el libro Blanco de la Asociación de Derecho Internacional
La Asociación de Derecho Internacional (ADI), una de la organizaciones más antiguas y prestigiosas [...]
CRYPTO IN COLOMBIA: PROSPECTIVE 2022
By: Daniel Peña Valenzuela The volatility of the main cryptocurrencies seems to be once [...]
Convocatoria de Monitores.
El Departamento de Derecho de los Negocios se complace en anunciar la apertura para [...]
¿Se avecina una regulación de la Franquicia por parte del Gobierno? ¿O lo impedirá la Corte Constitucional?
Por: Juan Miguel Álvarez* y Diana Marcela Araujo* En diciembre del 2020, el congreso [...]
¿Doctrina Neo-Monroe?
La Doctrina Monroe, que en 1823 advertía a los poderes europeos no intentar la [...]
Clase de Matemáticas Financieras en la Esp. Derecho de los Negocios
El departamento de Derecho de los Negocios extiende una invitación especial a todos los [...]
Primera visita de la Especialización en Innovación Legal (2025-2026)
El departamento de Derecho de los Negocios agradece a los estudiantes de la VI promoción [...]
¡Vuelve el Concurso estudiantil Legal Strategy Lab!
Los Departamentos de Derecho de los Negocios y Derecho Civil de la Universidad Externado [...]